fbpx

Νάσος Βακάλης, Animator, Πως δημιουργούνται οι ταινίες animation

"Η διαχρονικότητα των κλασικών ταινιών του Disney οφείλεται κυρίως στην αρτιότητα και το storytelling. Ο τρόπος που αποδίδονταν η κάθε ιστορία δεν ήταν αποκλειστικά φτιαγμένος για το επίπεδο αντίληψης ενός παιδιού, αλλά είχε στοιχεία που μπορούσε να εκτιμήσει κι ένας ενήλικας. Ήταν πιο σοφιστικέ!"

28.10.23

}
Χρόνος Ανάγνωσης: 8 λεπτά

Ο Νάσος Βακάλης είναι animator, ζει κι εργάζεται στην Καλιφόρνια κι έχει βραβευθεί για τις δημιουργίες του. Συγκεκριμένα έχει πάρει βραβείο EMMY για τη σειρά Off- Mikes το 2005 και 80 βραβεία παγκοσμίως για την ταινία μικρού μήκους Dinner for Few, η οποία ασχολείται με τη διανομή του πλούτου κι ο ίδιος δηλώνει πως είναι ό,τι καλύτερο έχει κάνει καλλιτεχνικά.

Με εμπειρία στη Dreamworks του Στίβεν Σπίλμπεργκ και στη Warner Brothers, το όνομά του το συναντάει κανείς σε πολλές ταινίες animation όπως είναι οι «Δείπνο για λίγους», «Αγριο άλογο», «Τιτάνες ΑΕ», «Μικροπόδαρος», «Μαγικό σπαθί: Η αναζήτηση του Κάµελοτ», και στην πιο πρόσφατη για την αναβίωση του Scooby Doo.

Κι από το California Institute of Arts όπου σπούδασε, κατάφερε να τρυπώσει επάξια στο Χόλιγουντ. Σήμερα είναι Head του Storyboarding Department, στο στάδιο της προπαραγωγής ταινιών animation, κι αυτή την περίοδο δουλεύει πάνω σε μία ταινία που σχετίζεται με μία σειρά του θρυλικού στούντιο Hanna Barbera, το οποίο ανήκει στη Warner Bros. Λίγο πριν τις καλοκαιρινές διακοπές του στην Ιταλία και στην Κέρκυρα από όπου έχει καταγωγή, μιλήσαμε μαζί του για το πως δημιουργούνται τα καρτούν, τη διαδικασία του animation αλλά και τις πιο «ενήλικες» ιστορίες πίσω από αυτά.

Θα ήθελα να ξεκινήσουμε αυτή τη συνέντευξη εξηγώντας στο ευρύ κοινό, αλλά και σ’ εμένα την ίδια, πόσο ευρύ είναι το φάσμα του animation και τι περιλαμβάνει ως επάγγελμα και τέχνη.

Το animation είναι ένα είδος κινηματογραφικής τέχνης, το οποίο ασχολείται με τη δημιουργία εικόνων για την αφήγηση ιστοριών κινηματογραφικά χωρίς όμως τη λήψη εικόνων με πραγματικούς ηθοποιούς. Η τέχνη αυτή γίνεται είτε με εικαστικά, είτε με παραδοσιακό σχεδιασμό των ηρώων ή αξιοποιώντας τις δυνατότητες των ηλεκτρονικών υπολογιστών ή και με μία μείξη όλων αυτών των μέσων. Η εικόνα πάντως δημιουργείται με ευφάνταστο μεν, αλλά με τεχνικό τρόπο.

Από ό,τι έχω διαβάσει σε συνεντεύξεις σας, το είχατε αποφασίσει από μικρή ηλικία πως σας ενδιέφερε να ασχοληθείτε με το animation. Απλά δε γνωρίζατε αν θα το ασκήσετε ως επάγγελμα ή ως χόμπι. Σωστά;

Είχα από μικρός ένα ταλέντο στο σχέδιο κι επειδή εκείνη την εποχή το animation ήταν κυρίως κάτι που το σχεδίαζε κάποιος, ήθελα να ασχοληθώ επαγγελματικά με αυτό. Στην προσπάθειά μου λοιπόν να βρω τον δρόμο μου, στάθηκα τυχερός και σπούδασα στην Αμερική σ’ ένα από τα ελάχιστα ιδρύματα παγκοσμίως τα οποία προσέφεραν τότε πτυχίο στο Character Animation, δηλαδή στη δημιουργία χαρακτήρων. Να πούμε εδώ ότι το Character Animation αντικαθιστά τους ηθοποιούς στην αφήγηση των ταινιών και πως οι χαρακτήρες περνούν από παρόμοιους κύκλους με τους αντίστοιχους των πραγματικών χαρακτήρων που υπάρχουν σε μία κινηματογραφική ταινία.

Τι σας γοήτευσε από τόσο νωρίς στο animation;

Όταν ήμουν παιδί έβλεπα διάφορες ταινίες καρτούν, κυρίως της Disney, στους υπαίθριους κινηματογράφους στο Χαλάνδρι όπου μεγάλωσα. Από πολύ μικρή ηλικία λοιπόν, είχα αντιληφθεί την αρτιότητα αυτών των κλασικών ταινιών, που δεν υπήρχε σε άλλα είδη animation. Αυτή η αρτιότητα στην καλλιτεχνική προσέγγιση, μού κίνησε το ενδιαφέρον.

Τι έχει κάνει αυτές τις ταινίες διαχρονικές για τόσες γενιές;

Η αρτιότητα και το storytelling, δηλαδή ο τρόπος που θα αποδώσουν την ιστορία τους. Αυτός ο τρόπος δεν είναι φτιαγμένος αποκλειστικά για το επίπεδο αντίληψης ενός παιδιού μικρής ηλικίας, αλλά έχει στοιχεία που μπορεί να τα εκτιμήσει κι ένας ενήλικας. Οι κλασικές ταινίες animation είναι πιο σοφιστικέ, σε σχέση με τα κινούμενα σχέδια της εποχής τους σε Αμερική κι Ευρώπη που χαρακτηρίζονταν από ένα άλλο είδος narrative. Τι εννοώ…

Οι κλασικές ταινίες Disney δε βασίζονταν στην κωμωδία ή στον catchy διάλογο. Οι χαρακτήρες τότε αναπτύσσονταν μαζί με την ιστορία. Τώρα το writing έχει τον πρώτο λόγο και το animation ακολουθεί. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αυτού αποτελεί η τηλεοπτική σειρά των Simpsons ή η The family guy.

Εσείς έχετε στο μυαλό σας και τους ενήλικες, όταν δημιουργείτε;

Σε όλα τα στούντιο που έχω δουλέψει, υπάρχει μία οπτική γωνία που ο τρόπος που βλέπει τις παραγωγές του πρέπει να είναι προσιτή σ’ ένα φάσμα ηλικιών από πέντε χρονών έως 15- 17 ετών. Επειδή όμως αυτός που θα πάει τα παιδιά στον κινηματογράφο είναι ο ενήλικας, πρέπει η ταινία να έχει κάποια στοιχεία που να τα αντιλαμβάνεται κι εκείνος είτε σε μορφή χιούμορ είτε διαλόγου είτε ακόμη και μέσα από κάποια υπονοούμενα. Προσωπικά είμαι στο τμήμα της προπαραγωγής ταινιών κι ασχολούμαι με το story development. Σε αυτό το τμήμα υπάρχει πάντα το θέμα τι να προσθέσουμε σε διάφορα σημεία, ώστε να μην είναι βαρετό για ενήλικες. Βέβαια υπάρχουν κι animation, που είναι αποκλειστικά για ενήλικες. Ωστόσο αυτά μπορεί να μη βγουν στον κινηματογράφο, γιατί δεν είναι μεγάλου μήκους. Γενικά στην Αμερική υπάρχει μία διαφορετική αντίληψη του κινουμένου σχεδίου από ό,τι στην Ευρώπη και την Ασία.

Στις ασιατικές χώρες πως το αντιλαμβάνονται;

Εκεί το animation δεν είναι κάτι που αφορά αποκλειστικά τα παιδιά. Η λογική είναι ίδια τόσο για τα παιδιά όσο και για τους ενήλικες. Νομίζω πως η βασική διαφορά όμως είναι στο ότι υπάρχουν πολλές ταινίες, που αναφέρονται σε πολύ πιο ενήλικα θέματα σε σχέση με τη σεξουαλικότητα, τα προβλήματα στην εργασία και γενικά τον τρόπο που οι ενήλικες αντιμετωπίζουμε τη ζωή μας. Κάτι τέτοιο στην Αμερική δεν το βλέπουμε, παρά την προσπάθεια να διατηρήσουν το ενδιαφέρον του ενήλικα.

Γενικά o mainstream αμερικανικός κινηματογράφος σήμερα ανταγωνίζεται τα video games και δεν προσφέρει κάτι καινούργιο στον κινηματογράφο, αφού ασχολείται κυρίως με σούπερ ήρωες και ταινίες δράσης. Η τηλεόραση είναι πλέον πιο προοδευτική, ρισκάροντας στις ιδέες.

Η οικογένειά σας είχε σχέση με τις τέχνες;

Όχι επαγγελματικά. Ο πατέρας μου σχεδίαζε κι είχε ασχοληθεί με τη ζωγραφική σε κάποια φάση της ζωής του, αλλά το επάγγελμά του ήταν μηχανικός. Η μητέρα μου εργαζόταν στο σπίτι ως νοικοκυρά κι η αδερφή μου είναι συγγραφέας. Από όσο γνωρίζω όμως και πηγαίνοντας πίσω στους συγγενείς της οικογένειας, δεν υπάρχει κάποια καλλιτεχνική φλέβα. Εξάλλου εκείνες οι εποχές ήταν πιο δύσκολες για την τέχνη και σε περνούσαν λίγο τρελό αν είχες ασχολία με αυτή, γιατί δεν αποτελούσε έναν τρόπο επιβίωσης όπως σήμερα. Εμένα απλά μου άρεσε το animation κι είχα μία σχεδιαστική ικανότητα, που με βοήθησε να προχωρήσω. Δεν πιστεύω όμως πως το αποτέλεσμα έχει να κάνει αποκλειστικά με το ταλέντο.

Ταλέντο και τι άλλο απαιτείται;

Θα σας πω τι λειτούργησε σ’ εμένα. Όταν πήγα στην Αμερική, ήμουν μόνος αφού δεν ήξερα κανέναν. Βίωσα και λίγο το ότι με αντιμετώπιζαν ως έναν ξένο κι έτσι το μοναδικό που μπορούσα να κάνω ήταν να δουλέψω. Ήμουν πολύ focused σε αυτό που έκανα και κατά κανόνα δεν το έβαζα κάτω. Επειδή λοιπόν δεν είχα προλάβει να αναπτύξω άλλα ενδιαφέροντα, ασχολήθηκα με αυτό που με οδήγησε την Αμερική κι έτσι κατάφερα να ξεπεράσω κάποιους. Όχι λόγω του ταλέντου, αλλά λόγω της συγκέντρωσης στη δουλειά. Δεν έφευγα έξι το απόγευμα από το στούντιο που εργαζόμουν, γιατί δεν είχα οικογένεια εκεί.

Σε τέτοιους είδους επαγγέλματα θέλεις δημόσιες σχέσεις ή ταλέντο ή και τα δύο, κάτι που συμβαίνει πιο σπάνια. Ο στόχος είναι να κάνεις το breakthrough, ξεπερνώντας κάποιους προηγούμενους επαγγελματίες.

Η παιδικότητα αποτελεί βασικό χαρακτηριστικό ενός animator;

Φυσικά. Πολλές φορές όμως βλέπεις ότι το στούντιο δεν έχει την παιδικότητα. Για παράδειγμα μπορεί να θέλει να κάνει μία ταινία με κάποιους χαρακτήρες κι επειδή φοβάται να αξιοποιήσει τα στοιχεία τους, να σου ζητήσει να κάνεις reinvent. Ε, σε αυτό το reinvention χάνεται η παιδικότητα! Για παράδειγμα στην ταινία που κάναμε για τον Scooby Doo ζήτησαν το reinvention χαρακτήρων. Που πήγε όμως η νοσταλγία όσων γνωρίζουμε για τους χαρακτήρες του Scooby Doo και που χάθηκε στην πορεία η προσωπικότητα αυτών και του συγκεκριμένου καρτούν; Όλα αυτά πρέπει να τα βάλεις σε μία ζυγαριά, για να ισορροπήσουν. Έτσι παίρνεις πράγματα από τους σεναριογράφους και λες αυτό δε μπορεί να γίνει για τη δημιουργία του μύθου κάθε χαρακτήρα ή αντίστοιχα ότι μπορεί.

Πόσο χρόνο παίρνει από τη γέννηση της ιδέας μέχρι να ολοκληρωθεί μία ταινία;

Μπορεί να πάρει έως και πέντε χρόνια! Η διαδικασία του writing και του rewriting είναι η πιο χρονοβόρα.

Ποια είναι η πορεία μίας animation ταινίας από τη γέννηση μέχρι την ολοκλήρωσή της;

Αρχικά είναι η κεντρική ιδέα, μετά θα προσλάβουν σεναριογράφο για να γράψει το σενάριο. Στη συνέχεια κι όσο δουλεύουν το σενάριο στο στούντιο, μπαίνoυν στη διαδικασία οι creative executive που έχουν το δημιουργικό input και δουλεύουν με τους writers. Μάλιστα συχνά κλείνονται σ’ ένα δωμάτιο ή ακόμη και σ’ ένα retreat, μέχρι να βγάλουν το σενάριο. Αφουγκράζονται τα θέματα της εποχής κι εκείνα που προβλέπεται να έχουν απήχηση τις επόμενες χρονιές. Τελικά το σενάριο, που έχει περάσει από πολλά rewrites, θα είναι περίπου 100 σελίδες κι όταν δοθεί το «πράσινο φως» γι΄αυτό έρχεται στο δικό μας τμήμα ώστε να το οπτικοποιήσουμε. Σε αυτή τη διαδικασία συνειδητοποιούμε πολλά πράγματα, συνήθως πόσο κακό είναι το σενάριο γεγονός που δεν τους αρέσει να το ακούν. Βλέπουμε τα προβλήματα, τα αναλύουμε και κάνουμε αλλαγές. Τώρα το πως δίνουμε εμείς την κίνηση σε κάθε χαρακτήρα, μπορεί να γίνει είτε ακολουθώντας το σενάριο είτε δουλεύοντας ανάποδα. Για παράδειγμα προς το τέλος να γίνεται κάτι, για το οποίο ο συγκεκριμένος χαρακτήρας που το κάνει να είχε δώσει νωρίτερα ένα σχετικό ερέθισμα.

Πως είναι η καθημερινότητα ενός animator; Πως είναι δηλαδή μία «ημέρα στο γραφείο»;

Σε κάθε τμήμα του στούντιο δουλεύουμε μία ταινία τη φορά. Κάθε ταινία έχει το δικό της department. Όσο λοιπόν γίνεται το rewriting ενός σεναρίου, επειδή παίρνει πολύ χρόνο, ίσως να χρειαστεί να δουλέψεις επικουρικά σ’ ένα άλλο project.

Έχει τύχει ποτέ να φανταστείτε τον ήρωά σας, αλλά στην πορεία να απογοητευτείτε από την απόδοση που του δόθηκε στην οθόνη;

Στο τμήμα που είμαι πλέον, δεν έχω την ευθύνη για τη δημιουργία των κεντρικών χαρακτήρων. Ωστόσο οι χαρακτήρες μπορεί στην πορεία να αλλάξουν, π.χ. με βάση τα trends. Για παράδειγμα μπορεί να θέλουμε να βγάλουμε προς τα έξω έναν transgender χαρακτήρα, ο οποίος στην αρχή να είχε ένα συγκεκριμένο φύλο.

Έχετε δηλώσει «Στο αµερικανικό animation δεν υπάρχει η δύναµη του σκηνοθέτη να πραγµατοποιήσει το καλλιτεχνικό όραµά του. Θυµάµαι ότι στη Dreamworks ερχόταν ο Σπίλµπεργκ στις δοκιµαστικές προβολές, συζητούσε για την ταινία και µετά πήγαινε στο µάνατζµεντ κι έδινε τις σηµειώσεις του για τις αλλαγές που ήθελε να γίνουν. Το ένστικτο των στούντιο είναι να βρίσκουν πάντα κάτι καινούργιο. Αλλά στο τέλος βάζουν τόσο νερό στο κρασί τους, για να ικανοποιήσουν διαφορετικά πράγµατα, που τελικά χάνουν την ουσία». Ποια είναι αλήθεια αυτή η «ουσία» και τι πρέπει να αλλάξει για να μην τη χάνουμε;

Ταινίες με κοινωνικά θέματα δε συναντά κανείς εύκολα στα στούντιο της Αμερικής. Μπορεί να υπάρχει κάποιο αιωρούμενο που ίσως να μην το κατανοήσει καν ο μέσος Αμερικάνος και να το έχει βάλει κάποιος σαν εμένα χωρίς να τον έχουν πάρει χαμπάρι, αλλά δεν είναι το driving force για τις ταινίες animation εδώ. Εκτός αν έχει κάποια κοινωνικά θέματα στην πολύ βασική μορφή τους, π.χ. φτωχός- πλούσιος, ερωτευμένος- αυτός που θα διεκδικήσει, επιτυχημένος- αποτυχημένος, από την εφηβεία στην ενήλικη ζωή. Με θέματα όμως που «χτυπούν το καρφί στο κεφάλι» δεν ασχολούνται, γιατί δε θέλουν την κριτική. Είναι κάπως μπερδεμένα στο κεφάλι τους κι ενώ μπορεί να μιλούν γι’ αυτά στη μορφή μίας ηθικής νομοτέλειας που αισθάνονται πως είναι έτσι, όταν είναι να τα βάλουν on paper δε μπορούν γιατί συγκρούεται με την καπιταλιστική ιδεολογία. Για παράδειγμα δε μπορείς να τις κάνεις σύνθετες τις προκλήσεις που αντιμετωπίζουν τα δεκάχρονα παιδιά στο θέμα του bullying. Θα δεις πως θα αντιμετωπίσεις το κακό παιδί, αλλά δε θα πάει στην κοινωνία ή τους γονείς του κακού παιδιού, για να βρει γιατί έγινε όλο αυτό.

Φαίνεστε ένας πολύ ταπεινός και στοχοπροσηλωμένος άνθρωπος, παρά την επιτυχία σας. Ποια πιστεύετε πως είναι τα χαρακτηριστικά που πρέπει να έχει ένας σύγχρονος καλλιτέχνης;

Πρέπει να έχει και πείσμα! Εγώ μιλάω τώρα για έναν στόχο να είσαι μέσα στο 0,5%. Ειδικά τώρα που έχει γίνει ένα φοβερό booming στο animation, δεν υπάρχει κόσμος που να μπορεί να κάνει όλη αυτή την παραγωγή κι έτσι τα στούντιο προσλαμβάνουν όποιον βρουν για να ανταπεξέλθουν σε προθεσμίες. Σ’ ένα τέτοιο booming βρέθηκα κι εγώ τότε που ξεκίνησα, που δεν ήμουν η πρώτη επιλογή κάποιου μεγάλου στούντιο όπως η Disney αλλά με πήρε ο κύριος ανταγωνιστής της στο Λος Άντζελες που ήθελε multicultural καλλιτέχνες στο ενεργητικό του. Ήταν μεγάλη η καμπύλη της ζήτησης τότε, αφού εκείνη την εποχή έβγαιναν ταινίες όπως  οι Little mermaid, Lion the king κι Aladdin.

Πως σας φαίνεται ο τίτλος, που χαρακτηρίζει πολλές συνεντεύξεις σας αλλά κι εσάς τον ίδιο «Ένας από τους καλύτερους 3D animators στον κόσμο»;

Αυτά τα γράφουν κάποιοι στην Ελλάδα, όχι εδώ στην Αμερική. ‘Εχω πράγματι, βραβευθεί με EMMY κι έχω μία πορεία, η οποία είναι αποτέλεσμα δυσκολιών.

Αν μπορώ να πω πως έφτιαξα κάτι ωραίο, αυτό συνέβη μέσα από το συνεχές trial error. Κάτι δεν πήγαινε καλά κι έπρεπε να το κάνω έτσι ή να το κάνω αλλιώς. Αυτό σε οδηγεί κάπου δημιουργικά και ψηλά.

 

Pamela Lytra

MORE ARTICLES

Philippe G. Missas, Fashion stylist: Η βιωσιμότητα στη μόδα και το προσωπικό στιλ

Philippe G. Missas, Fashion stylist: Η βιωσιμότητα στη μόδα και το προσωπικό στιλ

Δεν υπάρχει λόγος να δαιμονοποιούμε το fast fashion. Καλό θα ήταν όμως όσο μπορούμε να ελέγχουμε τις αγορές μας, ειδικά σε μια εποχή τόσο έντονης μαζικής παραγωγής μ΄ένα αποτύπωμα που έχει άμεσο αντίκτυπο στο περιβάλλον και στη μελλοντική πορεία της μόδας.

MORE INTERVIEWS

Articles

Podcasts

Videos

Παντελής Παπαδόπουλος, Ψυχίατρος- Ψυχοθεραπευτής, Η ανθρώπινη ύπαρξη στο σήμερα

Παντελής Παπαδόπουλος, Ψυχίατρος- Ψυχοθεραπευτής, Η ανθρώπινη ύπαρξη στο σήμερα

“Έχει πλέον αποδειχθεί η πλαστικότητα του εγκεφάλου, που σημαίνει ότι ο ανθρώπινος εγκέφαλος μπορεί να αλλάξει παρά το ότι παλαιότερα πιστεύαμε το αντίθετο. Για να συμβεί όμως αυτό, χρειάζεται μία διορθωτική εμπειρία”.